箱庭共通マップN 設定一覧
ラグナロク発生ターン
1806ターン
※ラグナロクモード
戦争・友好関係に関係なく全ての国が戦争状態になる機能です。
残り3カ国になったターンに1位だった国が、発生ターンを決められます。
→ 発生ターンは、6ターン〜50ターン後で一度決めたら変更はできない。
→ 決定を保留しておくことも可能だが、順位が落ちてしまうと新しく1位になった国に決定権が移る。
ラグナロクが訪れると以下のようになります。
・全ての国が戦争状態になります。
・全ての国に食料100万トン無償配布します。(発生ターンのみ)
・全ての国の負傷兵が全て予備兵へ帰還します。(発生ターンのみ)
※設定ターンの1ターン前に全ての戦争・友好状態が破棄されます。
※管理人あずかりしていた場合は戦争状態になりません。
島の大きさ
40x40 コマンド入力限界数
50個1ターンが何秒か
21600秒 ( 6時間 )
放棄コマンド自動入力ターン数
20ターン
戦争中の場合は、
14ターンで放棄コマンド自動入力
地球モード
OFF ONの場合マップの上下と左右が繋がります。
放棄された国土のその後
海にする
名前変更のコスト
100億円
人口100人あたりの食料消費料
0.2x100トン
ターン杯の間隔
25ターン
外交命令の制限 国発見から
12ターン間、宣戦布告・友好打診(どちらかでも該当する場合)、領土割譲、資金援助、食料援助、予備兵援助、各種ミサイル発射ができません。
強力な攻撃の制限 国発見から
28ターン間、防衛施設の自爆、怪獣派遣、陸地破壊弾発射ができません。
防衛施設は、怪獣に踏まれた時自爆するか?
する
安全限界を超えたときに埋め立てを禁止にするか?
する
宣戦布告の猶予ターン
6ターン
値段変更ターン
スタートから100ターンまで
初期資金など
初期資金 / 最大資金 |
初期食料 / 最大食料 |
最小単位 |
援助制限 |
お金 |
食料 |
人口 |
広さ |
木の数 |
資金援助 |
食料援助 |
予備兵援助 |
領土割譲 |
2000億円 / 15000億円 | 150000トン / 3000000トン |
1億円 |
100トン |
100人 |
1Hex |
100本 |
200億円 |
200000トン |
20000人 |
1Hex |
※ 援助制限とは1ターンにできる最大の援助額・割譲できる領土です。(資金援助と食料援助は自国より多い国へは援助できません)
軍隊モード
ON
兵種名称 |
占領 |
間接 |
ZOC 有無 |
ZOC 無視 |
索敵 範囲 |
敵敵 移動 |
兵種 固定 |
移動可否 |
海 | 海ミ | 怪 | 碑 | 山 | 荒 | 平 | 町 | 森 | 農 | 工 | ミ | 防 | 站 |
歩兵 |
◎ |
× |
○ |
× |
2 |
× |
× |
× | × | × | × | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
山岳兵 |
◎ |
× |
○ |
× |
2 |
× |
× |
× | × | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
砲兵 |
× |
◎ |
○ |
× |
2 |
× |
× |
× | × | × | × | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
装甲兵 |
× |
× |
× |
○ |
2 |
○ |
○ |
× | × | × | × | × | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ |
砲台 |
× |
◎ |
○ |
× |
2 |
× |
○ |
× | × | × | × | × | × | × | × | × | × | × | × | × | × |
海兵 |
○ |
× |
× |
× |
2 |
× |
× |
○ | ○ | × | × | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
空兵 |
× |
× |
× |
○ |
3 |
○ |
× |
○ | ○ | × | × | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
装甲A |
× |
× |
× |
○ |
2 |
○ |
○ |
× | × | × | × | × | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ |
装甲B |
× |
× |
× |
○ |
2 |
○ |
○ |
× | × | × | × | × | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ |
装甲C |
× |
× |
× |
○ |
2 |
○ |
○ |
× | × | × | × | × | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ |
砲艦 |
× |
◎ |
○ |
× |
2 |
○ |
○ |
○ | ○ | × | × | × | × | × | × | × | × | × | × | × | ○ |
※ 占領・・×占領不可,○弱占領,◎占領。(詳しくはヘルプの地形抵抗力を参照)
※ 間接・・○攻撃時1へクス離れた部隊も攻撃、間接攻撃は反撃されない,◎攻撃時1へクス離れた部隊も攻撃、距離に関係なく反撃されない
※ ZOC有無・・部隊がZOC有効の敵部隊に接している場合、ZOC有効の敵部隊に接している場所に移動不可。(詳しくはヘルプ参照)
※ ZOC無視・・どこへ移動しようともZOCの影響を一切受けない。
※ 移動可否・・×移動不可,○1マス移動,◎最大2マス移動
※ 敵敵移動・・×自国以外領土→自国以外領土の移動ができない。○できる。
※ 兵種固定・・○追加部隊設置しても補充のみで兵種の変更はされない。
兵種名称 |
対部隊特性 |
地形効果 |
歩 | 山 | 砲 | 装 | 台 | 海 | 空 | 装A | 装B | 装C | 艦 | 海 | 海ミ | 怪 | 碑 | 山 | 荒 | 平 | 町 | 森 | 農 | 工 | ミ | 防 | 站 |
歩兵 | 10 | 11 | 11 | 4 | 7 | 10 | 10 | 4 | 4 | 4 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 7 | 6 | 10 | 8 | 9 | 9 | 8 |
山岳兵 | 8 | 9 | 10 | 4 | 7 | 10 | 14 | 3 | 3 | 3 | 10 | 10 | 10 | 10 | 4 | 4 | 10 | 10 | 8 | 7 | 10 | 10 | 10 | 10 | 8 |
砲兵 | 9 | 9 | 10 | 6 | 10 | 10 | 24 | 6 | 6 | 6 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 8 |
装甲兵 | 14 | 16 | 16 | 10 | 14 | 12 | 8 | 7 | 7 | 7 | 12 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 9 | 8 | 10 | 10 | 10 | 10 | 8 |
砲台 | 10 | 11 | 10 | 7 | 10 | 10 | 26 | 7 | 7 | 7 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 4 |
海兵 | 10 | 10 | 10 | 6 | 8 | 10 | 10 | 5 | 5 | 5 | 10 | 5 | 4 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 9 |
空兵 | 8 | 4 | 10 | 17 | 10 | 10 | 10 | 14 | 14 | 14 | 17 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 9 |
装甲A | 14 | 16 | 17 | 12 | 15 | 13 | 9 | 10 | 24 | 4 | 13 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 9 | 8 | 10 | 10 | 10 | 10 | 8 |
装甲B | 14 | 16 | 17 | 12 | 15 | 13 | 9 | 4 | 10 | 24 | 13 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 9 | 8 | 10 | 10 | 10 | 10 | 8 |
装甲C | 14 | 16 | 17 | 12 | 15 | 13 | 9 | 24 | 4 | 10 | 13 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 9 | 8 | 10 | 10 | 10 | 10 | 8 |
砲艦 | 10 | 10 | 10 | 6 | 8 | 10 | 8 | 5 | 5 | 5 | 10 | 5 | 4 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 8 | 8 | 10 | 10 | 10 | 10 | 8 |
攻撃力の計算
(兵力 + (0〜経験値−1)) ÷ 10 × 対部隊特性 ÷ 10 × 支援効果 × 地形効果 ÷ 10
※ 小数点以下は切り捨て、結果が1以下の場合は1になります。
※ 地形効果の対象は、攻撃相手側の地形です。
※ 支援効果は、攻撃側の周囲1ヘクスに入る自国部隊数が対象となりますが・・。
この数の算出方法はランダムです。0〜周囲1ヘクスの自国部隊数となります。
(100 + 30 × 対象の数) ÷ 100
反撃は、以下のようになります。(兵力は、攻撃により減少した数)
兵力 + (0〜経験値−1) ÷ 20 × 対部隊特性 ÷ 10 × 地形効果 ÷ 10
砲兵は、支援効果の算出方法が異なります。また、反撃されません。
※ 支援効果は、0〜周囲2ヘクスの自国部隊数となります。
(100 + 15 × 対象の数) ÷ 100
ミサイルについて
※ ミサイル基地のレベルにより伸びる射程距離と増える発射数は、下記の表を参照。
※ 目標が射程範囲のミサイル基地がない場合、命令は中止されます。
経験値によるミサイル基地の射程と発射数
経験値 | 0 |
1 | 4 | 8 | 12 | 20 | 30 | 40 | 50 | 70 | 100 | 140 | 200 |
---|
射程 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
発射数 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 |
経験値による海底ミサイル基地の射程と発射数
経験値 | 0 |
1 | 4 | 8 | 12 | 20 | 30 | 40 | 50 | 70 | 100 | 200 |
---|
射程 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
発射数 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 |
島全体の災害など
地震 |
津波 |
噴火 |
隕石 |
巨大隕石 |
通常確率 | 安全限界の広さ | 超えた場合の確率 |
通常確率 | 安全限界の広さ | 超えた場合の確率 |
1% | 0% |
3% |
1% |
800Hex |
40% |
0% |
800Hex |
20% |
※ 巨大隕石・隕石は確率に関係なく100ターンまでは、絶対に発生しません。
※ 津波は、海(浅瀬含む)に地震・噴火が発生した場合に50%の確率で発生します。
単位面積あたりで発生する災害など
火災 | 埋蔵金 |
単位面積あたり の怪獣出現率 | 災害怪獣がダメージ1を受ける確率 |
1% | 1% |
0.026% | 25% |
※ 火災は、人口10万人未満の国では発生しません。(ターン開始時の人口)
また人口が20万を超えると1万人ごとに0.1%発生率が高くなります。
表に表示されている確率は、人口が10万〜20万の場合の確率となります。
※ 怪獣レベル1の怪獣は1回で消滅します。
怪獣出現面積基準1(怪獣レベル1)
100Hex
いのら サンジラ
怪獣出現面積基準2(怪獣レベル2)
200Hexいのら サンジラ レッドいのら ダークいのら いのらゴースト
怪獣出現面積基準3(怪獣レベル3)
300Hexいのら サンジラ レッドいのら ダークいのら いのらゴースト クジラ キングいのら
怪獣の名称 |
体力 |
経験値 |
残骸の値段 |
基本的な能力 |
min | max |
|
メカいのら |
4 | 4 |
5 | 10億円 |
奇数ターンは硬化 |
|
いのら |
1 | 1 |
5 | 400億円 |
特になし |
|
サンジラ |
1 | 1 |
7 | 500億円 |
奇数ターンは硬化 |
|
レッドいのら |
2 | 3 |
12 | 1000億円 |
特になし |
|
ダークいのら |
1 | 2 |
15 | 800億円 |
足が速い(最大2歩あるく) |
|
いのらゴースト |
1 | 1 |
10 | 300億円 |
足がとても速い(最大何歩あるくか不明) |
|
クジラ |
4 | 5 |
20 | 1500億円 |
偶数ターンは硬化 |
|
キングいのら |
4 | 5 |
30 | 2000億円 |
特になし |